Dario Massa

NerdTales” – Intervista a Dario Massa

Come avrete capito “NerdTales” è un progetto ampio e articolato, incentrato su settori e argomenti differenti, tutti legati, per un motivo o per l’altro, dalla definizione nerd.

Oggi approfondiamo il tema board-game, e lo facciamo con l’aiuto di Dario Massa, un giovane autore che nel mondo del gioco sembra essercicadutoda bambino, un po’ come accadde aObelixdi Asterix e Obelix per la famosa pozione del druido Panoramix.

La sua è una passione dalle radici profonde. Lo tiene impegnato su più fronti e sta già dando i suoi frutti: “Peter and the Grown Ups” (PlanPlay), “Tiè” (Cosplayou), “Links” (Red Glove) e “Too Much” (Move the game) sono solo alcuni esempi…

Ciao Dario, presentati…

Ciao! Sono Dario Massa, sono un game designer e…mi occupo di enigmistica, Escape Room, giochi da tavolo, videogiochi – un pochino – esperienze di realtà virtuale e… gamefication per le aziende, consulenza aziendale sull’engagement dei dipendenti e queste cose qua. Giochi per la pubblicità, giochi per la didattica, ho fatto il docente di game design nella scuola pubblica per progetti europei e anche qualche corso privato.

Cosa ti porta qui oggi? Ad Autori in Gioco 2019…

Ho diversi progetti… non porto mai solo una cosa perché, essendoci diversi editori, diciamo che l’autore dovrebbe analizzare il catalogo per cercare di portare i progetti che si adattano all’editore che è presente e che gira per i tavoli. Ci sono alcuni editori che fanno giochi molto grossi, altri che fanno giochi di carte, altri che fanno soltanto giochi di party, per famiglie, dipende…quindi il target è diverso, se portassi un solo gioco avrei molte meno possibilità di piazzare il prodotto.

Questa tua passione da dov’è nata?

Non è nata! Nel senso che è sempre esistita, ingenerata e imperitura [ridendo], come l’essere di Parmenide. Non lo so, da piccolino cambiavo le regole del nascondino, cambiavo le regole dell’acchiapparello, facevo le cacce al tesoro, quindi… poi giocavo a Super Mario 64, cominciavo pure a fare i videogiochi e poi, crescendo, ho capito che con videogiochi inventi meno, perché c’è un team di cento persone, e quindi c’è tutta una catena di montaggio. È un mercato diverso, sempre molto bello come lavoro, però molto diverso perché, a meno che prima di diventare dopo vent’anni il capo progetto, c’è tutta una filiera da rispettare. Invece dei giochi analogici, che siano Escape Room o enigmistica, cruciverba o giochi da tavolo, sei più freelance, puoi gestire il tuo progetto come meglio credi.

Tra le cose a cui stai lavorando adesso ce n’è una a cui sei più legato per qualche motivo?

Ehm… ce n’è uno che è un semi-cooperativo col traditore che è molto bello, in tempo reale, mi piace molto perché tutti i giocatori sanno che alla fine della partita vincerà sol uno, ma devono collaborare per non perdere. Quindi c’è sempre l’ansia, cioè, sai già che qualcuno a un certo punto ti tradirà. Non ci sono tanti giochi così sul mercato, nella maggior parte potrebbe esserci il traditore, quindi potrebbe anche essere che vada tutto bene. Invece in questo gioco che sto progettando è sicuro che vince solo uno, però non può vincere senza l’apporto di tutti.

Ci spieghi come nasce un tuo gioco?

Allora, ci sono diversi modi per partire. Diciamo che la maggior parte degli autori ha modi differenti e…nel mio caso, in genere, parto da un emozione che si vuole far scaturire, nel senso, una dinamica particolare di gioco…ci sono alcuni giochi che si focalizzano sulla soddisfazione di aver creato una macchina che funziona, altri che si focalizzano più sull’interazione tra i giocatori, quindi “sociali” e…però queste sono macro-emozioni su cui mi baso, e se tu le destrutturi puoi risalire a qualcosa di unico per ogni gioco. Per esempio: frustrazione, tentazione, tradimento, inganno, gioia, no? Ci sono vari piccoli tipi di emozioni che tu puoi far scaturire. Quindi devi destrutturare il divertimento: quando tu vedi una persona che si diverte devi cercare di capire alla base cosa c’è, e partendo da queste varie particelle, se le vuoi esaltare molto, puoi fare un gioco soltanto su quelle. Quindi io in genere parto dall’avere un’idea sul tipo di interazione che mi immagino tra i giocatori senza le regole, solo…tipo uno che dice, nel gioco di cui stavo parlando prima, “Ho giocato tutta la partita cercando di manipolare gli altri per far passare l’obiettivo mio personale segreto come obiettivo di tutto il gruppo”, e quindi la soddisfazione di essere riuscito a trasportare gli altri è la cosa da cui sono partito, ho costruito tutto il gioco su questa sensazione di poter gestire le opinioni degli altri per arrivare a un obiettivo che gli altri immaginano sia di tutti, ma tu sai che è tuo, personale.

Come influiscono la tecnologia e il digitale sul gioco da tavolo? Com’è percepito dalle nuove generazioni?

Allora, siccome io mi interesso molto anche di storia dei giochi e della componente sociologica, secondo me non c’è una grandissima rilevanza generazionale. Ci sono delle commistioni, ci sono dei giochi da tavolo che fanno uso di app, oppure che si interfacciano con un videogioco. Magari c’è il brand che ha sia il videogioco sia il gioco da tavolo della stessa meccanica. Però il gioco in sé è la base fondante della natura umana, quasi ciò che ci rende veramente umani e che ci differenzia dagli altri animali. Cioè, fare una cosa improduttiva non genera un output di autoconservazione, no? È soltanto fine a sé stessa e poi ha delle correlazioni positive passive, magari alleni il cervello, impari delle nuove abilità, però non è mai l’obiettivo primario, altrimenti non stai giocando, ma ti stai allenando, stai facendo qualcosa per fare qualcosa di produttivo. Quindi questa cosa è base fondante della cultura umana dall’epoca dei romani e anche prima, in realtà il gioco rimane questo. Ci sono delle influenze culturali, ma non sono mai riuscite a scardinare il concetto di gioco com’è sempre stato, se non in qualche caso, tipo il ventennio fascista in cui l’essere improduttivi veniva demonizzato… e c’è ancora uno strascico di questa cosa perché, magari, il gioco viene relegato a prodotto per bambini quando, al contrario, se giochi a Scopone invece va bene perché è un gioco da grandi, quando in realtà è il gioco in sé che…l’essere umano ha bisogno di fare ogni tanto qualcosa di distaccato dall’ansia di dover produrre sempre. Secondo me ci sono dei mezzi che influiscono sul gioco per la nuova generazione, perché le nuove tecnologie ti danno dei mezzi, delle commistioni, però non cambia, in effetti, quello che è il senso del giocare assieme.

Cosa ne pensi del Kickstarter? Costituisce ancora una valida opportunità per coloro che non hanno la possibilità di vedere realizzata una propria idea?

Allora, questo era nei nostri sogni dieci anni fa, invece adesso è proprio il contrario secondo me, ehm…cioè, il Kickstarter è pur sempre uno strumento, e dire che uno strumento è buono o cattivo è una tendenza degli ultimi anni che non ha nessun senso, cioè, uno strumento è uno strumento, che può essere utilizzato… e questo è sempre positivo. Poi che, magari, stai tutto il tempo sullo smartphone, questa è una conseguenza negativa, ma lo strumento in sé non ha una connotazione positiva o negativa. Prima (il Kickstarter, n.d.r.) era molto utile per un giovane autore, ma adesso è il contrario, servono molte più competenze per fare un Kickstarter: io non ne sarei capace per dire, perché io, per esempio, so fare giochi e basta. Non so fare marketing, seguire una campagna di marketing, non so impostare un video che faccia capire bene al pubblico quali sono i punti di forza del mio gioco, non so scrivere perfettamente in inglese per fare in modo che un utente straniero senta la professionalità di quello che c’è dietro, non ho una distribuzione, non so contattare una casa produttrice cinese che poi mi deve spedire il gioco con la nave che arriva dopo settanta giorni costringendomi a comunicare col cliente e fare customer service. C’è bisogno di una squadra o di uno che abbia queste capacità di imprenditore, che abbia la capacità di gestire tutti questi processi di logistica, di filiere, di tutta una serie di cose, anche se poi il guadagno è più alto chiaramente. Io invento, do il regolamento in mano all’editore e prendo una percentuale sulle vendite, lui invece, se riesce a sviluppare un discorso di questo tipo che ha un vero successo, fa campagne da un milione di dollari. Però è un lavoro per cui se fai un progetto devi stare sei mesi solo su quel progetto otto ore al giorno per capire tutto. Non è lo stesso lavoro, non è un lavoro puramente creativo, è un lavoro sia creativo che organizzativo, logistico e amministrativo.

Grazie Dario.

A voi!