Daniele e Giovanni

NerdTales” – Intervista a Daniele e Giovanni

Oggi torniamo a parlare di board-game, e questa volta lo facciamo con Daniele e Giovanni.

Entrambi sardi, i due creatori di giochi iniziano a collaborare nel 2014 quando Daniele entra nella fumetteria di Giovanni in cerca di playtester.

Li abbiamo incontrati ad “Autori in Gioco 2019”, l’evento che tra: autori, editori e appassionati del settore, raggruppa a Roma centinaia di persone.

I due autori in questione ci hanno raccontato di come sia nato il loro team di lavoro, e in particolare di “Haunts”, una delle loro creature più recenti.

Haunts è un gioco collaborativo con ambientazione horror, in cui i giocatori prendono le sembianze di demoni e spettri per terrorizzare i malcapitati visitatori di una casa infestata.

Non male come inizio eh? Lasciamo che siano loro a spiegarci meglio di cosa si tratti…

Buonasera, presentatevi e parlateci del vostro prototipo…

Daniele:Salve, siamo Daniele e Giovanni e siamo autori di giochi da tavolo. Abbiamo realizzato questo gioco che si chiama “Haunts”, che dovrebbe significare, se non abbiamo sbagliato il termine in inglese, “spaventatori” … ed è un cooperativo. I giocatori quindi giocano insieme contro il gioco stesso. Certamente di questi giochi ce ne sono tanti in giro, ma questo ha una caratteristica particolare: i giocatori interpretano il male, interpretano demoni e spettri che come obiettivo hanno quello di infestare una casa e che, per poterlo fare, devono scacciare tutti gli occupanti, continua Giovanni…

Giovanni:Il gioco si presta per un minimo di tre e un massimo di otto giocatori ed è composto da quattro demoni e quattro spettri che devono spaventare un numero massimo di dieci giocatori, nel caso di otto partecipanti, a scelta tra diciotto vittime che possono occupare questa casa [indicando il tabellone sul tavolo]. Ogni mostro, tra demoni e spettri, possiede una scheda con un livello che gli permette di lanciare gli arcani, che sono delle magie. Ci sono quattro arcani in questo gioco: l’arcano della bestia, dell’ombra, del fuoco e del ghiaccio. Attraverso questi arcani, demoni e spettri spaventano gli abitanti della casa nella stanza in cui si trovano o in quelle adiacenti.

Daniele:I personaggi hanno una scala emozionale: all’inizio sono tutti in stato di calma perché, chiaramente, nessuno li cerca e sono tranquilli, affaccendati nelle loro faccende. Nel momento in cui i giocatori li spaventano loro salgono nella scala emozionale: passano da uno stato di calma a uno di ansia, paura, panico, terrore, sino ad arrivare al terrore cieco… non appena arrivano alla prima finestra che trovano scappano di casa…ok? Il gioco però, siccome deve funzionare per conto proprio -perché siamo tutti contro il gioco – fa in modo che i personaggi si muovano in funzione di come stanno, cioè per un numero di spazi all’interno della casa a seconda di come sono emozionati. E abbiamo anche le carte che noi peschiamo per i personaggi, peschiamo un numero di carte in funzione del personaggio più spaventato che c’è all’interno della casa, e all’interno del mazzo di carte si trovano sia azioni che oggetti che i personaggi possono compiere o trovare per potersi difendere. Alcuni oggetti sono un attimino preoccupanti per quanto riguarda noi giocatori, perché ci fanno anche danno. Noi nelle schede, oltre ad avere i livelli che ci ha detto Giovanni, abbiamo anche dell’energia con cui possiamo fare le cose: quando un giocatore arriva a zero viene eliminato dal tabellone per due notti. Ah…scusate, tutto si deve svolgere in tredici notti, quindi ogni notte abbiamo la fase dei giocatori e la fase dei personaggi. Però al termine della tredicesima notte se c’è ancora qualcuno nella casa la partita è persa. E può anche accadere che si verifichino situazioni di blocco per cui non si riesce più ad agire e quindi necessariamente la partita è persa. Tra le carte ci sono azioni come “spargere sale” o “benedire con acqua santa” che, chiaramente, impediscono ai demoni o di accedere a quella stanza o di fargli danno una volta entrati, e altre specifiche per gli spettri. Si possono trovare delle reliquie potentissime, e abbiamo inserito di recente anche il fatto che se ci sono determinati personaggi nella casa e vengono reperiti due oggetti specifici, questi possono diventare sciamani o esorcisti. E lì è il caos, perché diventano davvero potenti nei nostri confronti e ci daranno problemi sia nello spaventarli sia nel farci danno.

Giovanni:Tutti gli arcani, che noi possiamo acquistare con dei punti potere che si acquisiscono man mano che si spaventano i personaggi, funzionano con il lancio di dado. Abbiamo dei dadi a sei facce con tre facce bianche, corrispondenti a risultati nulli, e le altre tre facce che rappresentano due teschi e un pentacolo. Il pentacolo può essere ritirato spendendo punti energia che vengono acquisiti spaventando i personaggi che abitano la casa, e in base al potere si tira un quantitativo di dadi per ottenere un numero di risultati obbligatori, quindi con un lancio di dai si può ottenere, in questo caso [lanciando dei dadi a sei facce], due successi che determinano l’attivazione dell’arcano.

Daniele:Altro?

Giovanni:No.

Come si è formato il vostro team?

Daniele:Io e Giovanni collaboriamo perché io ho cominciato per conto mio a produrre dei giochi da tavolo, ho prodotto il primo gioco che si chiama “Questa miniera è mia” e…quello che mi interessa dire è che avevo necessità di giocatori. Quindi conoscendo Giovanni, con un’amicizia molto superficiale – lui possiede una fumetteria – aveva a disposizione dei giocatori, e quindi io sono andato a bussare: “Buongiorno, ho bisogno di giocatori!” [sorridendo], ok…abbiamo poi cominciato a frequentarci perché io portavo il gioco per testarlo, e a un certo punto gli ho detto: “Giova, mi sembra che la tua forma mentis sia un attimino quella giusta per collaborare [sorridono], che ne dici se questa cosa cominciamo a farla insieme?” E da lì abbiamo iniziato a collaborare insieme. Dal 2014 stiamo collaborando per la costruzione di prototipi di giochi da tavolo e al momento ne abbiamo già fatti una dozzina, altri due o tre verranno domani.

Com’è nato Haunts?

Daniele:E’ nato da una mia idea, perché insieme volevamo fare un collaborativo, non ce l’avevamo. Però quello che cercavamo era un’ambientazione. Di collaborativi ce ne sono tanti e proprio l’horror non lo stavamo cercando. Abbiamo provato di tutto: la squadra speciale, gli alieni, tutto…abbiamo pensato un po’ tutto [Giovanni ride]. Non ce ne piaceva uno, però a un certo punto c’è stata la folgorazione: “E se facessimo un horror a tema, ma con noi che facciamo demoni e spettri e schiaffeggiamo la gente?”

Giovanni:Sì, esatto [ridendo].

Daniele:Allora, quello che in realtà ci piace del gioco è che è non violento: spaventiamo, ma non si fa male nessuno. Cioè, non è che gli facciano bene bene, però, diciamo che sangue non se ne vede, quindi… prego Giova

Giovanni:Il sangue si vede solamente soltanto [ridendo]…

Daniele:Tra di noi quando ci bisticciamo!

Giovanni:No, il sangue è presente soltanto negli arcani, perché ci sono degli arcani che fanno spaventare, nella descrizione degli arcani ci sono alcuni che fanno sanguinare le pareti, un po’ alla “Shining”, le onde di sangue, però l’aspetto bello di questo gioco è che per una volta ci mettiamo dalla parte dei cattivi, e quindi siamo noi a guardare dall’altra parte e a spaventare tutte queste belle persone in stile vittoriano che [mostrando le carte dei personaggi]…

Daniele:Una cosa aggiungo… dai test è saltato fuori che il gioco ogni tanto sembra avere vita propria, perché succedono delle cose che uno dice: “Mah, ma davvero?”… c’è una carta, ad esempio, che dice “raduno notturno”, ok? Tutti i personaggi devono radunarsi in una stanza, si lancia il dado e si vede in quale stanza andare. Come ho detto prima, ci sono delle carte che impediscono l’accesso ai mostri…bene…tutti lì…perché? … è un numero, ma proprio quello deve uscire?

Giovanni:Sempre [ridendo]

Daniele:Oppure, ci sono personaggi come questo che hanno una scala emozionale molto lunga [mostrando la carta di un personaggio], quindi sono tosti da far fuori. Allora, ma perché proprio questo personaggio, brutta faccia che non è altro, deve prendere l’oggetto peggiore che c’è?

Giovanni:E girare per la stanza facendo danni a tutti! …la cosa bella di questo gioco è che noi lo abbiamo creato in modo tale che, come un videogioco, possa giocare da solo contro di noi. Quindi soltanto attraverso un lancio di dado il gioco decide dove devono andare i personaggi e, attraverso un’attribuzione segnata nella carta, gli oggetti che vengono pescati o le azioni che devono compiere i giocatori vengono attribuiti in base all’anzianità del personaggio, al sesso, o a una lettera alfabetica che sia alta o bassa. Quindi si evita quello che si chiama il “meta-game” e quindi che un giocatore decida di far andare nella propria casella il personaggio più spaventato o di attribuire l’oggetto più forte al personaggio più conveniente. E’ il gioco che lo decide. Quindi la cosa bella è questa, che siamo riusciti attraverso un gioco da tavolo a fare quello che farebbe una memoria virtuale: quindi assegnare degli oggetti e degli spostamenti a delle pedine che non controlliamo noi. E questa è una cosa che ci è riuscita abbastanza bene…

Daniele:Poi il gioco può piacere o non piacere, però funziona, basta questo…

Giovanni:E soprattutto noi abbiamo visto dei giochi che hanno bisogno di un supporto computerizzato per svolgere determinate cose, noi abbiamo eliminato la parte elettronica [ridendo]

Daniele:Anche perché sennò…

Giovanni:Anche perché non potremmo mai realizzarla [ridono]

Daniele:Quando mai…

Giovanni:Chi lo sa?

Daniele:no no…

Giovanni:Un giorno che qualcuno volesse adottare questo gioco può darsi che…

Daniele:Ah sì, son tutte tutte cose sue però! [ridono]

Grazie mille

Entrambi:Grazie a voi!